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・洋食コンボ ・フレンチ ・イタリアン 洋食3 説明 洋食の入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP 洋食5 説明 洋食屋さんの第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP 洋食9 説明 洋食屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP 洋食13 説明 洋食屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP 洋食17 説明 洋食屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP フレンチ3 説明 フレンチの入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP フレンチ5 説明 フランス料理屋の第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP フレンチ9 説明 フランス料理屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP フレンチ13 説明 フランス料理屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP フレンチ17 説明 フランス料理屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP イタリアン3 説明 イタリアンの入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP イタリアン5 説明 イタリア料理屋の第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP イタリアン9 説明 イタリア料理屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP イタリアン13 説明 イタリア料理屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP イタリアン17 説明 イタリア料理屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP
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場所問わず ◎コンボ補足 最初の通常技ビートの部分は繋がるのであれば どういった内容でも構わない。 (2A 2B 5C~、5B 5C~ 2B 5C~等) 5C 3Cの繋ぎを使用する場合、密着からの場合は問題ないが 少し離れた間合いだと5C 3Cが繋がらなくなるので 5Bか2Bを省こう。 2A 5B 2B 5C 236B×3 2Aor2B 5C JB JC JB JC 投げor236B 火力も申し分なく、ド安定のコンボ。 端で使っても問題ない。 基礎コンだが、拾いを2Bにするとやや慣れが必要。 2A拾いは簡単だが早すぎて5Cが空振りすることもある。 安定しないのであれば2A 5Bあたりで拾おう。 5Cを少しでも長押ししているとコンボが途切れてしまうので注意 また、236B最終段がすかりそうな距離の場合、 3段目236Aで締めてしまうか、3段目を236Cにすると 当たる場合もあるが遠すぎるとこちらも繋がらないので注意。 236技2段目214 236Bと中段で崩した時も同様に拾って コンボに行けるが、拾いが高くなりがちなので落ちついて拾おう。 2A 5B 2B 5Cor2C 3C 236A BE236A 236A(214A) 一番簡単な起き攻め重視コンボ ここからダッシュ等で壁まで運びつつ、 2Aと4C、そして投げで崩しに行く。 起き攻めの択が特別強いキャラではないので、 このコンボを使うかどうかは人それぞれ好みによる。 最後に当てる技自体は3段目236Aだが、 画面端以外で決める場合には位置関係上 コマンドが逆になるため214と入力しよう。 2A 5B 2B 5C 3C 22A 5C JB JC JB JC 投げ 基礎コンのちょい発展版 ナイフを使用してしまう点に注意したい このコンボを狙って使うと言うよりは、22A使って 固めるつもりが2Cや3Cで相手が動いてヒットした際でも そのままコンボになるため、兼用的な使い方になる。 2A 5B 2B 5C 236B 236B 236C 214C jc降りJC JC jcJB JC 投げorJ236C 中央で3段目236Bが届かない時のゲージ使用コンボ。 レシピは端に到達しない時の物で、端に届いているのならば、 214C JB空振り~を決めたほうが良い。 2A 5B 2B 5C 236B 236B 236C IH JB JC JB JC 投げorJ236C IHを使って赤ダメ回復しつつ火力を上げるコンボ。 ガードされていても攻めが続くのでMAX時には積極的に。 安定レシピでも十分な火力があるので無理する必要はない。 エリアルの締めはヒートが続いていた場合、ゲージが もったいないのでJ236Cを使うのがお勧め。 236技3段目214 22C 5B JB JC JB JC 投げorJ236B 2段目微BE236 214の下段択を使ったコンボの一例。 入れ込みになってしまうため、ガードされていた時は反撃をもらう。 ヒット確認から236CやAD、AADが間に合う のでこちらでも良い。(が、結構難しい) 4C 236A*3 4C 22C 5B JB JC JB JC 投げor236B 4Cからのコンボ。どちらも入れ込みになるのが欠点で、 前者は安いがガードされても反撃をもらいにくい。 22Cをガードされた時は反撃確定。 暗転はするが中段→下段と来るのでうっかり当たる人もいる。 シールドカウンター 5B JB JC JB JC 投げor236B シルカンから追撃の一例。 色々な拾い方が可能だが補正が重いので中央は安定コンボで十分。 端付近なら相手を端に追い込む追撃に変えたいところ。 端限定 2A 5B 2B 5C 3C 22A 2C 3C 低空236B 着地エリアル 発展版の基礎コン ナイフ使用だがノーゲージでダメも高い 低空236Bからのエリアルはそれなりにシビアなので 無理にこのコンボを決める必要はない。 追記:キャラ限化?赤朱等には低空J236B後のJBが高低差で入らない 22Aの後の2C 3Cを5Cに置き換える事で代用可(たぶん) 2A 5B (2B )5C 236B*3 2B 5C 214C JB空振り 2C 3C 236A BE236A 236A 2A 5B (2B )5C 3C 低空236B 5A 5Bor5C 214C JB空振り 2C 3C 236A BE236A 236A ゲージ100%使用するが画面端の安定コンボ。 ナイフを温存でき、そのまま端起き攻めが可能。 5C 3Cが距離限なので、離れている時は5Cを2Cに変える。 ただし、その場合補正の関係上、ダメージが落ちる。 214Cの当たる高さで2C拾いのタイミングがズレることが あるので入れ込みではなく拾えるタイミングを覚えよう。 下のレシピの低空236B後の拾いはキャラによって 5Cがスカりやすい(入らないわけではない) ので安定させるならダメージは多少下がるが5A 5Bで。 2A 5B 2B 5Cor2C 3C 22A 低空236B 5B 低空236B JB JC jc JB JC 236B アルカディアコンボ。 22Aからの低空236Bが地味に難しい。 2A 5B 2B 2C 3C 低空236B 5A 22A 低空236B JB JC(jc) JB JC 投げor236B 上の類似版 2A 5B 2B 5C 2C 22A 2C 3C 低空236B JB JC 空中236C JB JC jc JB JC 236B ナイフ使用だが最大ダメに近いデスコン。 ゲージも実質プラスになる。 アーケード版の調整によりJBの発生が遅くなっているので、 入らないキャラがいる可能性が大。要検証。 5A*2 5B 2B 5C 3C 低空236C (5A 2C 236A*3)*1~2 5A 2C 3C 236A BE236A 236A Fの波動ループコン。Vシで確認 2ループはやや難しい アーケード版未確認
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初期状態でも可能なコンボに誤りがあるという指摘が有りましたので、直しました。 他にもなにか間違い等があれば、報告お願いします。 赤は初期状態でも可能なコンボ 拳の「左ストレート」は□の何発目からでも出せること、剣の4段目として書かれている回転斬りは実はノーキャンで△一段目出してるだけなことには突っ込んどくべきだろうか -- 名無しさん (2010-11-19 07 10 32) 強化前の拳でダブルラリアットみたいな技が出たことあったんだが、出し方がわからん… -- 名無しさん (2011-01-28 22 48 57) ↑確かに一回出たことがある。多段ヒットでかなり威力高かった。出し方は知らない -- 名無しさん (2011-02-06 00 04 45) 空中で△? -- 名無しさん (2011-02-17 22 27 02) 空中で□→△連打 -- 名無しさん (2011-03-07 09 28 53) スピンパンチは空中始動じゃないとでないんじゃない? -- 名無しさん (2012-08-12 15 19 24) 両手鋏みはフィストゴーレムを倒してから -- 名無しさん (2012-08-12 15 20 35) あとスピンパンチは初期状態でも可能 -- 名無しさん (2012-08-12 15 21 15) ネトゲの広告が消えねーんだけど……邪魔すぎる…… -- 名無しさん (2012-11-29 22 13 30) ブラウザによっちゃコンボ表と重なるね、上手く動かせるかな -- 名無しさん (2012-12-06 22 05 23) VITA版だとコンボ終盤に↓↓で爪、→→で鞭とかあるね、詳しくは分からないけど追記した方が良さそう -- 名無しさん (2012-12-13 21 51 09) スピンパンチ後←長押しでハンマー派生 -- 名無しさん (2013-01-04 09 55 55) →→鞭のコンボがさっぱり見つからないんだが… -- 名無しさん (2015-01-28 00 19 50) スピンパンチの後、←で剣の強化ハンマー(※長押ししても溜めれない) -- 名無しさん (2015-08-02 06 59 38) ▢▢←▢で出る投げ切りの後、▢連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 25) ↑ミス -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 59) ▢▢←△△連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 09 59) 名前 コメント
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5ABコン EXバレー 5A(5B) 5AB CA or EX逆ギレ(1) 切り札 FCIから5AB最終段のヒット硬直が伸びたので、CAや着地EX逆ギレが繋がるようになった。 従来のコンボよりゲージ回収、ダメージ共に伸びるので狙いたい。 狙い所はAアス、生Cアス(AアスCH)、2AB、低め空中ヒット確認(5B,JC等) 切り札やCA無しのダメージはエリアルに比べて100くらい下がることが多いけど、〆のルート選択が楽 5A 5AB 7ヒット以下なら5A 5ABが繋がる。 8ヒット以上で5ABコンする場合、5Bか5A 5B 5AB(画面端限)で繋ぐ必要がある。 中央で5Aを高めに当ててしまうと5ABが裏回ってしまい反確。アドリブでやると危険なのでレシピ化する必要あり。 以下、主な狙い所とレシピ 2AB EXバレー 5A(or5B) 5AB 5Aのタイミングはバウンド直後に合わせる感じ。5Bを使う場合は微ディレイで距離調整。 Aアス Cアス JA JC 微ディレイEXバレー 5B 5AB EXバレーは最大ディレイでやると着地5Bに微ディレイかけて距離調整しないといけなくなるので、 微ディレイで調整しとくのが多分一番楽。 (AアスCH )Cアス JB JC Cバレー EXバレー 5A 5AB 中央EX逆ギレ>ドクロ 投げ EX逆ギレ ドクロ6S EX逆ギレは最速、6Sは逆ギレ最終段のヒットを確認して押すとちょうどよい 適当 Aアス EX逆ギレ 昇りコン 2B EX逆ギレ Bアスコン 適当 Aアス Bアス 適当 2C Bアス いわゆる基本コンボ。以下は〆のパーツ。 CA ダメージ重視。ゲージ3以上、またはパワーアップかつ2ゲージ強のとき。最低保証は1470。 切り札一枚1837,切り札二枚2205。 ポテンシャル時1617,1764、切り札状態時1543、PB時1690。 乱舞は915。 EXアスダ 1ゲージと軽く、色々とバランスが良い優秀な技。2ゲージ持ってるなら繋いでも損は無い。 確定ダウン、最低400弱上乗せ、カウント稼ぎ、ブラスト回収。 EX物投げ 切り札 サポ攻めしたいとき、切り札腐りそうなとき 中央は2ヒットと同時にキャンセルしてるくらいのタイミング。端は4ヒットから最終弾構えたあたりで。 ドクロ6S 切り札時のダメージ伸ばし ここから更にダッシュ2Cで拾える 中央は安全にPB、端ならダウン追い打ちPBまたは当てPBできる 保障ダメージはEX技に及ばないので、最大狙いたいなら序盤に組み込む。 暗転するので6Sからのダッシュ2Cはミスりやすい。気持ち高めで6Sを当てるとやりやすい。 イザヤ6S 時間稼ぎ。ダウン追い打ちから色々。PB,CA、起き攻め。 ダウン追い打ち2セット、1セット>CA、PB>追い打ち1セット、PB ちょっとダウン追い打ち CA 1セット>歩き垂直ジャンプ慣性表裏、物投げパソコン重ね(笑) ドクロ5S なんでもできるが他のが良い場合が多く、あまり使わない。どうせ5S使うならCアス>派生>5Sのほうが良い。 ダウン追い打ち ちょい稼いでから横押し択 適当にBアスまで。昇りコンやEXアスダで補正きついときは2C>Aアスあたり。 Cアスコン ○Aアス始動(2A始動等でも大体使えるものには※付き) ☆サポ無し ・Aアス Cアス JA JC バレー EXバレー 着地 5A 5B JBJCJBJCバレー( EXバレー) ・Aアス Cアス JA JC バレー EXバレー 着地 5A 5B CA ・Aアス Cアス JA JC バレー EXバレー 着地 5A 5B Cアス(1) EXバレー 着地CA ☆サポ有り ・Aアス Cアス JA JC バレー 5S ※ PB当て用。わりとよく使う。バレーをAバレーにして着地パワブラ CAでパワブラすかしつつCAができる。 ・Aアス Cアス EXバレー JAJBJC着地ドクロ5S ※2A2Bくらいなら可 EXバレーを最速で出し、JCに微ディレイがコツ。 ・Aアス Cアス ドクロ6S ※ ダウン取ってPB。ダッシュ2C Aアスで拾ってCA。もう1ゲージあればCアスEXバレー使って上乗せ。 ・Aアス Cアス JA JC バレー EXバレー 着地 5A 5B JAJBJBJCAバレー 5S 後ろ歩きBアス ・Aアス Cアス JA JC バレー EXバレー 着地 Aアス Cアス 6S ・Aアス Cアス 6S ダッシュ2C Aアス Cアス(1) EXバレー Aアス Cアス(1) EXバレー CA ・Aアス Cアス EXバレー 着地即JAJBJC 着地ドクロ 色々 2A 2B始動くらいなら繋がる。 多少補正きつくてもAアス省いてCアス1段目からEXバレーに繋ぐ等すれば大体いける。 ○Aアスカウンター Cアス JB ディレイJC始動 ・着地即JAJCJBJCバレー ・着地即ハイジャンプJBJCJBJCバレー ノーゲージ。上のは簡単。下のほうはラグあるとミスる可能性あり。 ・着地即JC バレー EXバレー 5A 5B JAJCJBJCバレー 1ゲージ着地コン。ラグなければ安定レベル。 ・着地CA ゲージを速やかに吐きたいときに。キャラによって当たりやすさが違うかも? JCのディレイとCAのタイミングの二箇所が合ってないとミスる可能性あり。 ・着地ドクロ5S 色々 画面端限定。ノーゲージで火力が出るので狙いたい。 投げ始動 ○ダウン追い打ち ・5A 2A 5B 2C Aアス Bアス( ドクロ6S) ドクロはドット残りそうなときの殺しきり用。90上乗せできる。 Bアスは当てずにディレイかけて出すと持続重ねができる。 5AB,2ABはスパキャン無敵技で返せて、リバサの打撃切り札には詐欺重ねになる。 ・ダッシュ5C 2C 5B 2B 2A 2A Aアス 切り札時限定のダウン追い打ち。それほどダメージ差は出ないがゲームやりこんでる感は出る。 ○ゲージ使用 ・CA 殺しきりか、ゲージ吐きたいときくらい。 ・切り札(スカ) 次の起き攻めで殺しきりたいときに。 ・EX物投げ(4) 切り札 中央ならサポ重ね起き攻めが狙える。 ・EXアスダ ダウン追い打ちよりはダメージが高い。安定解放用。あまり使わない。 ・ドクロ6S ダッシュ2C Aアス>CA どうしてもダメージ出したいときに。 4AB JAJBJC開放 JAJBJCJBJCバレーEXバレー6S JAJBJCJBJCAバレー5S後ろ歩きBアス JAJBJC垂直ジャンプJBJCドクロ5SパワブラCA パワブラすかしつつCAまで当てることができる。 JAJC垂直jc前慣性JBJC着地ドクロ JAJCは最速、JBは頂点付近でヒットさせてディレイJC。 派生+イザヤ5S JAJBJC JA+イザヤ5SJBJC JBJCディレイEXバレー5A5AB 切り札コン Bアス EX物投げ(2or4) 切り札 コンブラ 切り札 打ち上げサポor拘束系サポ 切り札 Aアス EX物投げ(4) 切り札(スカ) 適当 EXバレー 着地Aアス EX物投げ(4) 切り札(スカ) 投げorBアスorEXアスダ 切り札(スカ) 画面端ドクロ6S 切り札 Cアス キノ6S 着地切り札(スカ)>拾い
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始動は屈A立B屈B立C風払い、あるいは屈A屈B屈Cで確認しているので実戦でも普通に狙える。 J攻撃からの場合は着地屈B>立Cor屈Cとすれば受身不能時間にも大きな影響はない。 言霊の残量によってコンボ構成を代えれると効率が良い 0ホーミング ~立C>風払い2段当て>空中花薙ぎ透かし(言霊消費)>ダッシュ慣性付きJAJB>JBJC>空中花薙ぎ ~立C(2段目ヒット)>前HJ空中月砕き>空中花薙ぎ(言霊消費)or満月落とし ~屈C>あかね分身の術 1ホーミング ~立C>風払い(6HC)>ディレイ屈B6C>低ダJB>JBJC(要ディレイ)>着地>HJB>JBC>月砕き>花薙ぎ ~屈C(6HC)>屈B6C>低ダJB>以下略 月砕き(NHC)>JB(要ディレイ)JC>着地>HJB>JBJC>空中月砕き ~立C(NHC)>JAJB>JAJB>B鳥翔け>ディレイスパキャン満月落とし N投げ(6HC)>屈B6C>低ダJB>以下略 空中投げ>ディレイホーミング>JB>JBJC>月砕きor花薙ぎ 2ホーミング 月砕き(HNC)>JB(要ディレイ)JC>着地>HJBJC(HNC)>JB>JBJC>空中月砕き等 1ホーミング 3ゲージ使用 ~立C(NHC)>JAJB>JAJB>B鳥翔け>着地キャンセル瞬刻 ~前E(6HC)>瞬刻
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アキラのコンボ アキラのコンボ~投げ~ 影のコンボ 影のコンボ~投げ~ サラのコンボ
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コンボ動画 コンボ動画ルーク ガイ すず リオン リリス ヒューゴ ナナリー ジャンプキャンセルコンボ ルーク ガイ すず リオン リリス ヒューゴ ナナリー ジャンプキャンセルコンボ
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土屋 文紀 【つちや ふみのり】 鉄拳2 (SYSTEM11 / NAMCO 1995) Motion Design 松田均、唐沢華恵と共同。 鉄拳2 (PS / NAMCO 1996) Motion Design 世取山宏秋、石黒正隆、大西ひろ子、水島能成、唐沢華恵、藤本和章と共同。 Opening Ending CG Staff Kenichi Isozaki、大西ひろ子、水島能成、唐沢華恵、久保雅資、藤本和章、高橋信雄、斎藤直宏、久禮義臣、井内要、Yasushi Nidaira、中山功と共同。 鉄拳3 (SYSTEM12 / NAMCO 1997) Motion Design 世取山宏秋(D)、Yukie Misaki、矢口善久、Nobuko Nimura、Tomoe Yamashita、伴亮一、富田智子、Sachiko Inoue、澤田戦、高橋和男、大久保人、平田尚武と共同。 鉄拳3 (PS / NAMCO 1998) Game Motion Design 世取山宏秋(D)、石黒正隆、Yukie Misaki、矢口善久、Nobuko Nimura、Tomoe Yamashita、伴亮一、富田智子、Sachiko Inoue、澤田戦、高橋和男、大久保人、平田尚武、中村彰司、佐藤香織と共同。 ソウルキャリバー (DC / NAMCO 1999) Opening Demo Design 横尾有希子、Sachiko Inoueと共同。 アクアラッシュ (SYSTEM12 / NAMCO 1999) Effect Design ミスタードリラー2 (SYSTEM10 / NAMCO 2000) Graphics 指田稔(D)、笹原貴之、中村圭介、岡本太郎、Eritaka Hashisatoと共同。 ミスタードリラー2 (GBA / NAMCO 2001) ビジュアルスタッフ 指田稔(D)、岡本太郎、鈴木宏紀、日下部靖子、中村圭介と共同。 鉄拳4 (SYSTEM246 / NAMCO 2001) 3D Visual Effects Design 鉄拳4 (PS2 / NAMCO 2002) 3D Visual Effects Design Ending Movie Staff Dynamics Design ゆめりあ (PS2 / NAMCO 2003) バトルパートエフェクト 鉄拳5 (PS2 / NAMCO 2005) 3D Visual Effects Design 鉄拳5 DARK RESURRECTION (SYSTEM256 / NAMCO 2005) 3D Visual Effects Design 鉄拳 DARK RESURRECTION (PSP / NBGI 2006) 3D Visual Effects Design アイドルマスター (Xbox360 / NBGI 2007) エフェクト 鉄拳6 (PS3, Xbox360 / NBGI 2009) 3D Visual Effects Design 片平進一、小澤勢堂、Hirotaka Kawakamiと共同。 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス (SYSTEM357 / NBGI 2010) Effect Design 相方貴文、渡辺皇士と共同。 2012 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト SYSTEM357 バンダイナムコゲームス Effect Design FUMINORI TSUCHIYA 相方貴文, 渡辺皇士, 土屋文紀, Atsushi Shimoda, Shigenao Hirasawa, Kazutaka Oohashi 2016 鉄拳7 FATED RETRIBUTION AC バンダイナムコエンターテインメント VFX Director FUMINORI TSUCHIYA 参考 ゆめりあ.こむ
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Cコンボ アルクは装甲も高く、ゲージ回収力と拘束時間の長さでとにかくタフ。 凄まじい運び能力でどこからでも画面端に連行できるので、一度ターンが回ってくれば封殺も狙える。 距離別のコンボをしっかり覚えて、確実に有利フレームをとって起き攻めに行きたい。 (○○):安定しないなら省く jc:ジャンプキャンセル dc:ダッシュキャンセル ソニック:63214系 爪 623系 肘 214系 基本コンボ 2A( 5B) 2B 2C 3C B爪 jc JA JB JC jc JA JB JC 投げ ※どこでも、誰でもできるド安定コンボ。 このコンボに限ったことではないがエリアルのJBは基本的に1段目のみ。 2A( 5B) 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC hjc JB JC 投げ ※肘を組み込んだ運びコン。膝が入らない場合に使う。 2A( 5B) 2B 2C 5C C追加入力ジャンプ JB(2段目のみ) 着地 B爪 jc JB JC hjc JB JC J2C ※端から端まで運べる。派生ジャンプ後即JBで降り際に2段目のみ当てるのがコツ。 画面端では空投げ締めよりJ2C締めのほうが相手のリバサ行動に強く、受け身狩りなども狙えるのでこちら推奨。 読み合いが外れて逃げられたとしてもリスクは少ない。 B邪魔 追加236B 追加236B EX爪~ ※端から端まで運べる。暴れ潰しのB邪魔が刺さったときのコンボ。 壁が近ければ(5A) 5B拾いから壁コン、壁が遠い時はダッシュ5A B爪 エリアル。 22B 追加66B 空中EXソニック dc JC jc JA JB JC 投げ ※22Bの切り返しから狙えるコンボ。 適当エリアル 22B 追加66B 空中EXソニック dc JC 投げなど、咄嗟のエリアルのダメージ稼ぎにも。 適当2C 低空EXソニックorEX爪 ダッシュ5B 2B 2C~ ※ゲージ使用コンボ 膝コン 2A( 5B) 2B 2C 4C dc 降り際JB 着地 5B 2B 2C 3C B爪 エリアル ※基本コンボに慣れてきたら膝コンを狙う。ゲージ回収・運び・火力とも優秀なので必ず覚えよう。 4C dc後の降り際JBは低すぎると5B後の2Bが間に合わない。気持ち高めに拾うこと。 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JC 着地 2C 4C dc JC 着地 5A 5B 2B 2C 5C B爪 6B追加 B爪 エリアル ※膝を2回入れるコンボ。画面中央ぐらいから狙えて画面端に連行できる。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 2B 2C 微溜め5C B爪 6B追加 B爪 エリアル ※B肘派生から膝コンに移行するコンボ。肘コン。 2C 4Cが当たらない距離からでも膝コンが狙えるので、慣れたら基本はこちらか。 画面端コンボ 2A( 5B) 2B 2C 5C - 5A 5B 5C - 5A 5B 2B 2C 4C dc JC 5A 5B 2B 2C 3C B爪 jc エリアル ※初心者が最初に覚えるべきド安定壁コン。 2C 5Cの間が最速だとそのあとの5A 5Bが繋がらなかったりするので、微ディレイかけることを意識するといい。 2A( 5B) 2B 2C 5C - 5A 5B 2B 2C ディレイ5C - 5A 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C 4C エリアル ※要所でディレイを掛けて相手の位置が高くなりすぎないよう調節する。 終盤の低空Bソニック 5B 2B 2C~のパーツは応用が効くのでしっかり覚えること。 2A( 5B) 2B 2C 5C BEB邪魔 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイ微溜め5C BEB邪魔 ※CCで追加されたBE邪魔を利用した高難易度の高火力+状況重視の壁コン。 5C後のBEB邪魔は微ディレイ、その後の低空ソニックも気持ち遅め&最低空で出す必要がある。 BEB邪魔で締めることで非常に長い有利時間が取れ、画面端と相手の間に隙間ができる。 微歩きで相手を押してからのジャンプや低空ダッシュから表裏択が狙える。 5Cの溜め具合で画面端にできる隙間の大きさが変わるので、要調整。 上記レシピ~BEB邪魔 低空Bソニック (5A) 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B ※壁コンの締めの選択肢の一つ。相手の高さによって5Aを入れたり省いたりする。 214B締めからジャンプ 空中攻撃を被せることで詐欺重ねが可能。ダメージ重視や表裏択を狙わない場合の締めはこちら。 A爪締めでも良いが、ヒット数が増えると低空でA爪を当てないと空中で受け身を取られるので注意。 発展コンボ(端背負い~中央からの壁コン移行ルート) 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB(2段目のみ) 着地微歩き 5A 5B 5C~ ※端背負い時でも基本コンボから壁コンに移行できる。 最初の2C 5Cは微溜めで浮きを低めに調整 着地5C後は BEB邪魔 2A 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B など。 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JA 降り際JB 着地 5B 2B 2C 5C~ ※中央付近や壁が近い時に無理やり壁コンに移行するルート。 C派生ジャンプ JAはいずれも最速、降り際JBは気持ちディレイを掛けて当てれば安定する。 2A( 5B) 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ JA 降り際JB 着地 5B 2B 2C 5C~ ※B肘派生から上記ルートに移行するコンボ、一応こちらのほうが補正が緩いのでダメージが出る。 中央は赤にC派生ジャンプ JAが当たらないので非対応。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 2B 2C 微溜め5C C派生ジャンプ JB(2段目のみ) JC 着地 5B~ ※画面端背負いの膝コンから壁コンへ移行するルート。2C 4C始動の膝コンでも同様のレシピで移行可能。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 5C BEB邪魔~ ※肘コンで中央付近から端に到達した場合にBEB邪魔壁コンへ移行するルート 通常の膝コン始動でも同様。 着地後のレシピは5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック~なども可能 2A( 5B) 2B 2Cor膝コン~着地 5B 2B 2Cから微溜め5C B肘 5B 2B 2C 5C~ ※距離限だが派生ジャンプを使わないので補正が緩く高火力。 5Cを低めにあてて壁バウンドさせ、B肘の持続当てから5Bで拾い直す 5C B肘の時点で画面中央よりやや壁寄り、かつ壁が近すぎてもつながらないので有効距離は要把握。 このレシピでないと壁コン移行しづらい距離もあるので覚えておいて損はない。 発展コンボの注意点として5Cホーミング派生 着地からの壁コン移行時は壁バウンド回数を数えておくこと。 また、ヒット数が25ヒットを超えると相手のゲージ回収率が大幅に増えるため、25ヒット前後を目安にコンボを切るのが基本。 ダウン追い打ち(画面端) ダッシュ2A×5 5B 2B ※全キャラ対応の普通のダウン追い打ち、追い打ち後は5Bで受け身狩り。 ダッシュ2A×4~5 (5C) EX爪 微後ろ歩き5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B ※EX爪で引き剥がして拾い直すコンボ。 全キャラ対応だがバウンドを2回使ってるので壁コンはできない。 最初の5Cを入れるとゲージ回収は上がるがダメージは下がる。 ダッシュ2A×4 5C C派生ジャンプ JA×3 JB Aソニック 着地 2A×4 5C C派生ジャンプ JA×3 JB Aソニック 着地 2A×2 2B ※ダウン追い打ちループコン、ゲージ回収が優秀。 最初のダッシュはできるだけ深めに、5C C派生ジャンプ JAは最速。 両レン両シオンネコ非対応、都古さつきも難しい。 ダッシュ2A×5 5C C派生ジャンプ JA×2 JC JB Aソニック 着地 2A×4 5C C派生ジャンプ JA×2 JC JB Aソニック 着地 2A×2 2B ※両シオン用レシピ、注意点は上に同じ。 ダッシュ2A×4 5C C派生ジャンプ JA×2 JB JC EXソニック 着地 ダッシュ5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C 5C BEB邪魔 ※C派生ジャンプからEXソニックで引き剥がして追撃。 壁バウンドが残っているのでBEB邪魔締めに移行できる。 あとは猶予時間が多い場面は直でEX爪や低空EXソニックで引き剥がし~追撃など。 その他のコンボ 画面端で壁に向かって投げ JB JC hjc (JA) JB JC (22B 派生 EXソニック dc) JC 投げ ※投げからの追撃。ゲージを吐けばダメージアップ。 画面端で壁に向かって投げ 22A 着地 ディレイEX爪~ ※22Aの着地スパキャンを利用してEX爪から拾い直す。 EX爪はキャラによってディレイが必要。 壁密着でダッシュ慣性が付いている時はEX爪の入力を反転(421入力)にしないとEX肘に化ける。 ロア・両義限定でノーゲージでも22Aから最速2Aで拾えるが距離限かつ高難易度。 2A( 5B) 2B2C 4C dc JC 2C 2Aスカ 2A 2C~ ※美乳コン。ループコンボのパーツが豊富なのであえて使う必要は薄いがCでも一応できる。 (5B )5C B爪 jc 低空EXソニック 着地 ダッシュ5B 2B 2C 微ディレイ5C BEB邪魔~ 立ち喰らい&画面端限定の最大始動。 2B2Cを省いた補正が緩いルートなので非常にダメージが高い。 BE5Cカウンターヒット (ダッシュ)EXソニック ダッシュ5B~ ※BE5Cがカウンターヒットしたときの最大始動。 滅多にないが覚えておけば7000以上飛ぶこともざら。 2A( 5B) 2B 2C 5C BEB邪魔 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイ微溜め5C BEB邪魔 低空Bソニック (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc 降り際JB Aソニック 着地 (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc JB JC Aソニック 着地 (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc JB JC Aソニック jc JA JB JC hjc JA×3 (22B(2) EXソニック dc) 投げ ※時間稼ぎコンボ。 ラウンド残り時間が少ない時や相手ヒート、ゲージMAX時に。 以下面倒なので10スレ目の 491 ABC→5A5B5C ABBC→5A5B2B2C 〆(2C後 ~3C、膝、B爪からエリアル ~A爪、逆波動の有利〆 ~5C>B爪からエリアル(壁バウンドが残っている場合のみ 端 ~2C>5C>(壁バン)>ABC>(壁バン)>ABBC>膝>空ダ>JC>ABBC>〆 壁より少し前(膝1回で到達できる距離) ~2C>膝>空ダ>JC>ABC>(壁バン)>ABC>(壁バン)>↑の2回目壁バン後と同じ 真ん中当たり ①~2C>膝>空ダ>JC>2C>膝>空ダ>JC>ABC(壁バン)>↑に同じ ②~2C>膝>空ダ>JC(高めで当てる)>5B2B2C>膝>JC>↑に同じ ③~2C>5C>ホーミング>JA>JC>下降中Aソニック>着地>ジャンプエリアル 中心より後ろ ~2C>5C>ホーミング>JB>ABC>(壁バン)>ABC>(壁バン)>いつもの↑に同じ 壁背負い ↑と同じのができるはずだけど、5C時点で完璧に壁密着だと(5Bや2Bで前進してなかったら)厳しいかもしれない その時は、~2C>膝>空ダ>JC(高めで)>5B2B2C5C>ホーミング>エリアル が安定 2Cの後、膝が届かず、かつ壁に中途半端に近い時は ~2C5C>ホーミング>最速JAJC>jc>JAJBJC>〆 か ~2C3C>ジャンプ即J2B>着地22A>EX623爪>壁コン が安定 というかEX爪が色々応用可能なのはアルク使いなら周知か 全体的に、12ヒット程度で見切りをつけた後、ABBC膝>空ダ>JC>ABBC>〆 に持って行く というのも多分15ヒット以降の5C壁バウンドは拾いにくく、5A>エリアルで妥協する羽目になること多々 ~おまけ~ 壁から壁へ ■壁背負いで膝が届かない場合 ~2C 微ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT JC 着地 623B エリアル ダッシュ空中投げ ~2C 微ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT 着地 5A 623B エリアル ダッシュ空中投げ ■壁背負いで膝が届く場合 ~2C 4C 空中ダッシュ ディレイJBorディレイJC 着地 5B 2B 2C ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT JC 着地 5Bから壁コン HIT数が多いので着地5Bからは5Cで壁バウンドした方が良い。 また、距離によってはJB(2)前に壁バウンドすることがあるので、 バウンド回数を数え間違えないように。 100%以上ゲージ回収⇒623A〆⇒確定開放可⇒壁起き攻め というトンデモコンボ。相手は死ぬ。
https://w.atwiki.jp/bbcs-varuken/pages/73.html
ODを使用したコンボについて解説したページです。 中央始動 (lv2OD発動)5B 5C シュバルツ 6D 【JA C Bケニ 6D Bアイゼン C Aケニ 6D JC Aケニ Bケニ Aアイゼン 5D】 5C ODシュツルム dm5511 画面中央付近lv2OD発動時のODコンボ。 中央で相手の技をODでスカしたあと等に。 (lv2OD発動)5B 5C シュバルツ 6D 【JA C Aケニ 6DD】 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ Aケニ Bケニ 6D Bアイゼン】3C ODシュツルム dm5633 画面中央付近lv2OD発動時のODコンボ。 [投げ始動] 6投げ ローゼン 6D【JC Bケニ 3D JD】 2C (Lv1)COD 2C JD【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルム dm4079 投げ始動のLv1ODコンボ。 2Cor3C (Lv1)COD 2C JD【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルムのパーツは各所で重宝する。 6投げ lv2cOD 5D 【6D】 2C 6B 2C イェーガー 2C ODシュツルム dm4099 中央投げ始動のLv2ODコンボ。 6投げ lv2cOD 5D 【Aケニ 微歩き 5C Bケニ 6D Bアイゼン】 3C ODシュツルム dm4085 中央投げ始動のLv2ODコンボ。こちらは完全バー対。 中央投げ cODからAケニが繋がる。 中央付近狼始動 【A B C 6D JA JC(jc) JC Bケニ 2D JD】3C(Lv1)COD ODシュツルム dm 中央狼始動でのODコンボ。 【JC 着地B C 6D JA 着地C Aケニ D】 2C 6B 3C (Lv1)COD 2C 【JB 3D JA 着地D】 5B ODシュツルム dm4926 中央狼B系、C系始動でのLv1ODコンボ。 【JC 着地B C 6D JA 着地C Aケニ D】 2C 6B 3C (Lv2)COD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm5271 中央狼B系、C系始動でのLv2ODコンボ。 画面端付近 [5B始動] 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv1OD 5B 2C(jc) JD 【JA JC JBケニ Aアイゼン 着地D】 3C ODシュツルム dm4753 画面端基本ODコンボその1。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 6Cを高めに当てることで6C 生ODから5Bや2Cで拾える。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv1OD 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm4825 画面端基本ODコンボその2。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 6C ODの後に2Cで低めに拾うことで6D 【JB 5C】と繋げることができる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C 2C 6B 2C Lv1cOD 【JB Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm4876 画面端基本ODコンボその3。 5B始動。Lv1OD、HG50%使用。 2CからキャンセルODを使用してODシュツルムに繋げる。 上記以外にも2C cOD 【JB 3D JA】 5B ODシュツルムのようにシュツルムに繋ぐこともできる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv2OD 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 3C ODシュツルム dm5158 5B始動。Lv2OD、HG50%使用。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C Lv2OD 5B 2C 【JB Bアイゼン 5C Aケニ 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 3C ODシュツルム dm5214 ダブルアイゼンコン 5B始動。Lv2OD、HG50%使用。 [6C始動] 6C 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト Lv1OD 2C 6D【JB 着地C BケニJBケニ Aアイゼン 着地D】 2C ODシュツルム dm5334 6C始動。Lv1OD、HG50%使用。 6C 2C 6B 2C 5C リヒト CT Lv1OD 2C 6D【 JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 2C ODシュツルム dm5787 6C始動。Lv1OD、HG75%使用。 6C 2C 6B 2C ディレイ5C リヒト OD(lv2) 2C JD【JAAA JC(jc) JB Bアイゼン C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm5527 6C始動。Lv2OD、HG50%使用。 6C 2C 5C リヒト CT 2C 6B 2CCOD(lv2) 2C JD【JB Bアイゼン C Bケニ 6D JB Aアイゼン 着地D】3C ODシュツルム dm6031 6C始動。Lv2OD、HG75%使用。 2C 5Cを低めに当てないとリヒトに繋げにくい。 2C 5C リヒト 2Cでdm5897 Lv3ODの場合は、【JB Bアイゼン C 2ケニ アイゼン】などが可能。 [投げ始動] 6投げ CT 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト 6C 3C(Lv1)COD 2C ODシュツルム dm5168 端投げCT始動。 6投げ Lv1cOD 6C 3C ODシュツルム dm3516 端投げcOD始動。Lv1ODコン。 バースト対策に。 6投げ Lv2cOD 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm4174 端投げcOD始動。Lv2ODコン。 6投げ Lv2cOD 2C 6B 2C 6D 【JB 5C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 3C ODシュツルム dm4674 端投げcOD始動。Lv3ODコン。 [6Bfc始動] 6Bfc 2C 5C シュバルツ ヴァイス 6D 【JA 着地D】 5B 2C 6C Lv1OD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン 着地D】 ODシュツルム dm5896 端付近の6Bfc始動のLv1ODコンボ。 2Cを出す時には自分が端背負いになる。 画面端付近狼始動 【A C 6D JA】 5B 2C 6C OD 2C 6D【JB 着地C Bケニ JBケニ Aアイゼン】 ODシュツルム dm4295 端狼A始動Lv1ODコン。 6Dは入力と逆の方に飛んでいく。 【B C JA C Aケニ JC Bケニ J2D J5D】 2C 6B 2C イェーガー 2C リヒト 6C 3C cOD ODシュツルム Dm5089 端狼B始動Lv1ODコン。 狼JC等からでも完走可能。 [ヒンメル始動] 【ヒンメルRC JD】 空中Lv1OD 着地2C 6B 2C イェーガー 2C ODシュツルム dm4318 HG100%とODを使用したヒンメル始動バースト対策コンボ。 【ヒンメル】 2B 2C 6C Lv1OD 5B 2C JD 【JA JC JBケニ Aアイゼン】 5D 2C ODシュツルム dm4570 2Cシュツルムが当てにくい相手には最後の2Cを3Cにしても良い。